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«C’est impossible de sortir un «F1» plus tôt»

Interview: Raphaël Ferber
Images: Codemasters
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de photos

Depuis le 19 août dernier, les dingues de Formule un ont pu se plonger dans F1 2016, toujours développé par les Britaniques de Codemasters, spécialistes en matière de jeux de course sur PC et consoles. Pour l’occas’, on a discuté avec Lee Mather, principle game designer, qui claque fièrement la pose avec Daniel Ricciardo (pilote Red Bull, pour ceux et celles qui suivent la F1 de loin) sur la photo qu’il nous a envoyée.

F1 2016 est le 8e jeu de F1 développé par Codemasters depuis 2009. Comment faites-vous pour vous renouveler?

Lee Mather: Déjà, nous devons évidemment mettre à jour les nouveaux pilotes, les nouvelles équipes et les nouveaux circuits qui changent la plupart des années, et prendre en compte les transferts entre les équipes. Mais en plus de ça, nous avons une longue liste d’idées et de fonctionnalités que nous voulons inclure dans le jeu au fil du temps, et qui contribuent à le garder aussi “frais” que possible. F1 2015 a été notre premier jeu de F1 sur PlayStation 4 et Xbox One. Il a nécessité énormément de travail. Pour nous, cela signifiait un redémarrage de la série. Cependant, ça nous a permis de nous construire une base très solide.

Pourquoi le possesseur de F1 2015 devrait-il succomber aux sirènes de F1 2016?

Avec F1 2015, on a mis en place les éléments fondamentaux du jeu, telle que la conduite, et on a augmenté la qualité visuelle générale des voitures. Cette année, nous avons été en mesure de créer un jeu beaucoup plus complet et notre nouveau mode carrière est au cœur de tout ça. Tu peux maintenant créer ton pilote et te lancer dans une aventure de dix ans en F1. Tu peux choisir de signer pour telle ou telle écurie ou te lancer comme challenge de développer ta voiture sur un certain nombre d’années. Nous nous rapprochons encore plus de la F1 réelle avec l’intégration de la voiture de sécurité, la voiture de sécurité virtuelle, les démarrages manuels, le contrôle total de la voiture dès l’entrée dans les stands et le tour de chauffe. Et puis, il y a ce nouveau circuit de Bakou qui représente un véritable défi, et la nouvelle équipe Haas, basée aux Etats-Unis. Nous avons enfin augmenté le nombre de joueurs en ligne à 22 par session, ce qui signifie que tu peux maintenant courir contre une grille complète face à des joueurs humains.

Au niveau des graphismes, quelle est votre marge de progression sur les consoles actuelles? Que pouvez-vous améliorer d’une manière générale d’ailleurs?

Nous cherchons toujours à pousser la qualité visuelle du jeu aussi loin que possible et c’est la même chose dans tous les domaines. Nous continuons de travailler étroitement avec les écuries, afin d’obtenir une représentation réelle de leurs voitures et de leurs pilotes dans le jeu.

«Il y a encore un désir fort des joueurs
pour les jeux de course de haute qualité»

Depuis quelques années, les jeux de course semblent moins populaires qu’avant. Fais-tu le meme constat ? Comment expliques-tu cela et comment gérez-vous cette situation chez Codemasters ?

Je pense qu’il y a encore un désir fort des joueurs pour les jeux de course de haute qualité. La concurrence est encore très forte sur le marché. Mais, je ne peux que parler pour nos jeux et ils sont restés extrêmement populaire. Cette année, DiRT Rally est sorti plus tôt sur console et a connu un succès très important, après avoir été accueilli avec un énorme enthousiasme au moment où il est sorti sur PC. Et nos jeux de F1 continuent de bien se vendre. En ce qui concerne F1 2016, nous avons déjà lu un grand nombre d’excellentes critiques, tant de la part de la presse que des consommateurs et les chiffres de vente confirment ces bonnes impressions. Nous comptons beaucoup d’experts au sein de nos studios et nous continuerons à développer des jeux de courses auto pour créer de grandes expériences pour le joueur.

Les “F1” sont toujours commercialisés en fort décalage avec le début de la saison (qui débute en mars). Pourquoi? Quand on sait que la saison se termine fin novembre, sortir si tard ne nuit-il pas à votre jeu?

Malheureusement, nous n’avons pas le choix. Nous voulons recréer le plus fidèlement possible la réalité de ce sport et nous ne recevons les documents de référence qui nous permettent de construire les voitures qu’une fois que la saison a commencé. A partir de là, c’est un processus relativement long qui commence: nous construisons les voitures et nous devons les faire approuver par les écuries. Construire les nouveaux circuits est aussi une autre raison majeure : la création d’une nouvelle piste est un processus qui prend beaucoup de temps d’autant plus qu’elles peuvent encore changer, dans la mesure où elles sont construites en même temps qu’on élabore le jeu. La date de sortie n’est pas idéale mais nous nous évertuons à sortir le jeu aussi tôt que possible. La fenêtre qui est la nôtre, et qui correspond à la fin de la trève estivale, fonctionne bien.

Peut-on imaginer un “F1” sortir en mars/avril un jour?

Non, je ne pense pas que ce soit possible. Pas si nous voulons proposer les nouvelles voitures, les nouvelles équipes et les nouveaux pilotes pour la saison qui s’annonce. C’est tout simplement impossible.